Сицилийский вестник. Концепт тестовой кампании.

Сыровато, принимаю мысли и идеи.
Конфликт Рима (красный) и Тарента (Синий). Игроки начинают в городах, на фото помеченных пробками.
 После того, как начинается ход, игрок может начать движение - перейти в соседний гекс. Гекс этот терра инкогнита, но когда игрок в него входит, он вскрывается, там может оказаться лес, скалы, и прочие "башни, пашни, аэродром" (с). Не очень исторично, местности того времени были известны, карты более или менее нарисованы, но мне пофиг. Количество гексов для игры на двоих ,небольшой кампании, вполне норм ,как думается. Для большей игры на большее количество игроков (например, кельты\рим\самниты\греки) или временной промежуток (вторая пуничка) стоит увеличить.
Когда игрок входит в гекс, происходит событие, но о них ниже.
 Наконец, игроки сходятся и начинается мочилово. Фишка в том, что они приходят с бонусами и штрафами, и базовые армии изменились, как и спецфишки.

Другая составляющая механики кампании - карты, на которые меня подсадил Саймон, Толстяки и дорогой друг наш Веничка.

Дело в том ,что использовать карты проще, чем вести дневничок кампании и прочее.
Как оно по идее должно работать?
Есть две колоды - красные карты (черви и буны) и черные карты (крести и пики).
В начале хода игрок определяет игровую колоду событий:
- 2 красных карты за каждый контролируемый гекс
- 1 черная карта за каждый контролируемый гекс
- 1 доп черная карта за каждый контролируемый гекс дальше чем 2 от города
- еще 1 доп. черная карта за каждый контролируемый гекс дальше чем 4 от города.
Мне кажется логичным то ,что чем дальше армия от базы, тем больше с ней случится может неприятностей.
Игрок мешает карты и вытягивает - 1 за ход, 1 за то, что вошел в гекс, 1 за выигранное в предыдущий ход сражение и т.д.
Соответственно, может произойти что-то хорошее (например, городской совет отправил подкрепление) или плохое (завелся казнокрад и один отряд наемников\союзников покинул армию, не получив армию), можно вообще нарваться на кельтов-налетчиков и вступить в бой, защищая или отбивая сарай, можно насолить противнику и т..д.
Карт на руках количество ограниченное, количество зависит от репутации героя.
Репутация героя зависит от количества контролируемых гексов, одержанных побед и бонусов, которые дают красные карты. Для того, чтобы не получилось так, что удачливый игрок будет с 10 картами на руках, а неудачник - с 3, думается ввести ограничение на руку. Также репутация определяет и количество юнитов в вашей армии.

Вообще игроки начинают с определенным стандартно минимальным количеством отрядов в армии (в импетусе и сильнейшему они прописаны, для других игровых систем можно обговорить с оппоент\ом\ами), но по ходу могу увеличить и усилить армию, благодаря картам, но в пределах репутации - никто не пойдет в армию к генералу с плохой репутацией.


Наконец, сражения. Думаю, что имеет смысл делать сценарии, которые определяются рэндомно, но количество вариантов сценариев увеличивается с каждым ходом. 
Вот такой вот концепт ,как вам?

5 комментариев:

  1. Ответы
    1. Базовые в начале плюс с определенным рэндомом в течении игры я любитель дисбаланс а

      Удалить
  2. В качестве концепта нормально. Как я понимаю игра будет проходить так: армии выходят из городов и начинают скакать по полю в надежде получить себе хороших событий, или что врагу нападает плохих событий. Когда один из игроков считает, что у него достаточно преимуществ, он начинает гонятся за армией второго что бы ее разбить. Второй начинает от него бегать в надежде, что во время бегов разница в преимуществах сократится и он сможет дать бой. Город выступает как дополнительная цель - или гоняемся за вражеской армией или осаждаем город. Как мне кажется интреснее всего было бы сделать события не рандомными, а разыгрываемыми игроками друг на друга. Типа у игрока есть рука, в руке карты с событиями,которые он играет на себя и/или противника, переодически он в руку получает новые карты. Например, пики - это явления влияющие на передвижения армии: замедляющие ее, сбивающие с пути, тормозящие на месте; крести - явления, влияющие на состав армии (потери отрядам, дезертирства); черви - явления помогающие армии двигаться; буби - явления пополняющие армию. Например, игрок А играет на игрока Б 5-ку крести - армия игрока Б может либо остаться на месте, либо переместится на гекс на котором была в прошлый ход; игрок А обнуляет действие его карты играя 7-ку червей.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. хорошая идея, надо обдумать, тем более, что я предполагал карты, играющие против противника

      Удалить